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  온라인 게임 가상 상품 거래 (6 편 선택)

  2000 년 이후 중국 온라인 게임 산업은 이미 11 년이 지났으며, 산업 초기, 산업 초기, 빠른 성장기를 거쳐 2010 년부터 산업 조정기에 접어들었다. 2010 년 중국 온라인 게임 시장의 실제 판매 수입은 323 억 7 천만 원으로 2009 년보다 26.3% 증가했다. 2015 년 중국 온라인 게임 시장의 실제 판매 수익은 578 억원, 2010&mdash 에 이를 것으로 예상된다. 2015 년 복합 성장률은 12.3% (중국 게임 산업 보고서) 였다.

  온라인 게임 산업이 발달하면서 각종 온라인 게임 가상 물품 거래 사이트가 우후죽순처럼 생겨났다. 예를 들면 5173 사이트 등 가상 물품 전문 거래 플랫폼 및 타오바오 거래 플랫폼. 온라인 게임 가상 물품 거래는 온라인 게임의 발전과 함께 거대한 산업 체인을 형성했으며, 2010 년 중국 온라인 게임 사용자의 소비 의지에 대한 통계를 쉽게 살펴보면 중국 온라인 게임 사용자가 온라인 게임 가상 물품 거래에 참여하는 비중이 92.2% 에 달한다는 것을 알 수 있다.

  온라인 게임 가상물거래업계 참가자 수, 거래액, 발전이 체계화되었지만, 이런 거래 형식은 명확한 법적 포지셔닝이 부족해 타깃을 겨냥한 법률규정이 거의 없다.

  첫째, 온라인 게임 가상 상품 거래 개요

  (a) 온라인 게임 가상물의 개념

  1. 온라인 게임의 개념

  중국판 협게임공위 (GPC) 와 국제데이터회사 (IDC) 가’ 2010 중국게임산업보고서’ 에서’ 비디오게임은 사용자가 전자장비 (예: 컴퓨터, 게임기 등) 를 통해 게임을 하는 일종의 오락방식을 가리킨다. 전자장비에서 실행되는 게임은 출판물에 속한다’ 고 정의한다. 비디오 게임은 여러 가지 분류 방식으로 분류된다. 게임 운행 플랫폼에 따라 컴퓨터 게임, 휴대폰 게임, 전용 게임 장비 게임의 세 가지 범주로 나눌 수 있다. "이 기사에서 다루는 게임은 컴퓨터 게임이라는 큰 범주에 속한다.

  이 중 게임 운행에 따라 네트워크 환경에 대한 수요 상황에 따라 컴퓨터 게임은 독립 실행형 게임과 온라인 게임 두 가지로 나눌 수 있다. 문화부’ 온라인 게임 관리 잠행 방법’ 에 명시된 정의에 따르면 온라인 게임은 소프트웨어 프로그램과 정보 데이터로 구성된 인터넷, 이동통신망 등 정보네트워크를 통해 제공되는 게임 제품과 서비스를 말한다. 게임에서 서로 다른 플레이어는 프로그래머가 미리 정한 규칙 내에서 다른 플레이어와 다양한 시뮬레이션 현실 상호 작용을 한다. 게임 내용에 따라 온라인 게임을 대형 롤 플레잉 클래스 온라인 게임, 중대형 레저 온라인 게임, 체스 온라인 게임 등으로 나눌 수 있습니다 (그림 2 참조).

  2. 온라인 게임 가상 아이템의 의미

  (1) 네트워크 가상물의 출현은 네트워크 환경에 공존하며, 모든 컴퓨터 네트워크가 있어야 인식될 수 있으며, 컴퓨터 네트워크에 대한 의존도가 매우 높다.

  (2) 사이버 가상물과 현실의 사회관계가 법적 의의가 있는지 여부는 사이버 가상물을 결정할 때 법적 보호를 받아야 하는 본질이다. 인터넷 가상물은 1) 현실의 사회관계와 법적 의의가 있는 가상물이 발생한다. 그러한 대응은 법으로 보호 될 수있는 가상과 일치합니다. 2) 현실과의 사회관계에는 법적 의의가 있는 가상물이 발생하지 않았다. 이러한 대응은 법으로 보호되지 않는 가상물과 맞먹는다.

  온라인 게임 가상물에는 게임 계정과 캐릭터 등급, 장비류 (무기, 장갑, 보급제 등), 텔레그램의 중국어판 다운로드 사이트 (금화, 마법의 돌, 파라다이스 등) 및 장식류 (가상동식물, 애완동물, 분재 등, 가상 사치품, 장미꽃, 크리스마스옷 등) 가 포함됩니다

  (b) 온라인 게임 가상 상품 거래의 의미와 특성

  1. 온라인 게임 가상 상품 거래의 의미

  온라인 게임 가상 물품 거래에는 두 가지 수준이 포함되어 있는데, 하나는 기초층이고 다른 하나는 고급층이다. 기본 계층은 게임 내부에서 발생하며, 게임 내부의 자원 할당으로, 일반적으로 게임 사용자 간 게임 소품의 물교환으로 표현되므로 여전히 게임 소품 간의 물물교환으로, 게임 내부에서만 발생하며 현실과 직접적인 관계가 없는 게임 행동이다. 고급 수준은 기본 수준 위에 있습니다. 즉, 현실과 게임이 직접적인 관계를 맺고, 게임의 거래를 현실로 구체화하고, 법정통화나 법정화폐로 환전된 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 온라인 게임의 가상물품을 구매하는 것을 오프라인 거래라고도 합니다. 이러한 오프라인 거래는 이 글의 연구 대상이자 현실에서 흔히 볼 수 있는 온라인 게임 가상 물품 거래이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인)

  2. 온라인 게임 가상 상품 거래의 특징

  온라인 게임에서는 매일 대량의 가상물거래 행위가 발생하고, 거래 방식도 게임에서 물교환의 형태로 기초거래 수준에서 실생활의 돈거래의 고급 거래 수준으로 전환된다.

  2007 년 초부터 중국의 인터넷 가상물거래는 구체적으로 다음과 같은 새로운 특징을 나타냈다.

  첫째, 거래하는 온라인 게임 이용자 수가 방대하다. 2008 년 1 월 발표된 중국 인터넷 발전 현황 통계 보고서에 따르면 "현재 중국 네티즌 중 온라인 게임 이용률은 59.3% 로 56.5% 의 이메일 이용률보다 훨씬 높다" 고 밝혔다. 2007 년 12 월 5 일 상하이 에리시장컨설팅유한공사가 발표한’ 17173 제 7 회 중국 온라인 게임시장조사보고서’ 에 따르면 온라인 게임사용자의 거의 85% 가 가상물거래에 참여해 이런 거래를 받아들일 수 없다고 생각하는 사용자는 9% 에 불과했다.

  둘째, 거래 규모가 크고 성장이 빠르다. 관련 부처에 따르면 2006 년 중국 가상상품의 거래총액은 70 억원에 달했으며, 이 가운데 온라인 게임의 가상장비 거래액은 40 억원에 달했다. 권위 통계기관인 에리자문 통계에 따르면 2006 년 중국 온라인 게이머 온라인 거래 규모는 75 억 7000 만 위안으로 2005 년 중국 온라인 게임 자체 65 억 위안의 시장 규모를 넘어섰다.

  셋째, 타사 거래 플랫폼이 빠르게 성장하고 있습니다. 타오바오, 이베이망 등 대형 전자종합상무플랫폼에서 온라인 게임 가상물거래를 하는 기초 위에 중국 온라인 게임 서비스망 (5173.eom), 리호 (lihoy.com), 무기발무기 (157857.com) 등 수많은 전문 온라인 게임 가상물거래 사이트가 있다. "불완전한 계산에 따르면, 중국은 온라인 게임 거래 사이트를 전문으로 하고 있으며, 이미 수천 개 이상에 달한다." (HTT p://www.item4u.eom/BBS/viewthread? Thread=10058,2008-04-01)

  넷째, 가상 거래물의 종류가 다양하다. 관련 자료에 따르면, "국내 한 대형 온라인 게임 사업자, 주류 게임만 해도 온라인 게임 운영자는 기능류, 일일 소모품, 환상류, 장비류, 사치품 등 5 대 부류 모두 인민폐 0.1 원에서 인민폐 306.7 원까지 다양한 가상물품으로 온라인 게임 사용자가 거래할 수 있다" 고 밝혔다.

  둘째, 온라인 게임 가상 상품 거래의 기본 문제에 대한 법적 분석

  (a) 온라인 게임 가상 상품 거래 모델

  1.C2C (사용자와 사용자 직접 거래) 거래 모델

  일반적으로 C2C 트랜잭션 동작은 사용자와 사용자가 직접 거래하는 세 가지 방법으로 주로 수행됩니다. 사용자와 사용자는 온라인 게임에 내장된 거래 플랫폼을 통해 거래합니다. 사용자와 사용자는 타사 거래 플랫폼을 통해 거래합니다. 온라인 게임 사용자가 직접 거래하는 방식은 엄청난 신용위험을 안고 있으며, 거래 과정에서 도적호, 사기 등이 기승을 부리고 있다. 2006 년 이후 중국 게임 중 대부분의 온라인 게임은’ 무료 게임, 가상물요금’ 의 새로운 운영 모델로 전환했다. 새로운 운영 모드에서 온라인 게임 운영자는 가상 상품을 판매하고 부가 가치 서비스를 제공하여 이윤을 얻기 때문에 온라인 게임 사용자의 요구를 위해 특별히 개발된 가상 장비 거래 방식이 게임에 등장하기 시작했습니다. 사용자는 게임에 내장된 거래 플랫폼을 통해 온라인 게임 사업자 규칙을 통해 이 게임의 telegram 의 중국어 버전으로 다운로드할 수 있는 웹 사이트를 중개하는 온라인 게임 가상물거래입니다.

  또 경매 사이트나 전문 가상물거래플랫폼을 통해 거래방식이 등장하고 온라인 게임 가상물거래에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 현재 국내 주요 경매 사이트 및 온라인 거래 플랫폼인 타오바오 등은 플레이어가 가상 보물 거래를 할 수 있도록 개방구가 마련되어 있습니다. 일부 전문 온라인 게임 가상물거래 사이트 (예: 5173.com 등) 는 이미 온라인 게임 사용자가 가상물거래를 하는 가장 큰 통로가 되었다.

  2.B2C (마케팅 및 사용자 거래) 거래 모델

  일반적으로 B2C 거래 동작은 주로 온라인 게임 운영자가 온라인 게임 사용자 거래 및 가상 물공급자와 직접’ 가상’ 을 생산한 후 온라인 게임 사용자와 거래하는 두 가지 방법입니다. 2007 년부터 지금까지 국내에서 운영되는 대부분의 게임은’ 영구무료’ 를 실시하고’ 부가가치서비스’ 를 통해 수익을 거뒀다. 온라인 게임 사용자에게 게임의 통화, 장비 등 가상재물을 판매하는 모델 수익을 포함한다.

  (b) 온라인 게임 가상 상품 거래법 연구의 필요성

  1. "무료 게임" 운영의 새로운 모델에 대한 긴급한 요구 사항

  가상물거래의 현황으로 볼 때, 중국의 가상물거래시장은 이미 규모를 갖추기 시작했고, 부단히 성장하고 있다. 사용자 수요에 대한 심도 있는 파악과 관련 기술의 성숙으로 "거인 인터넷 상장, 성대한 무료 발표는 중국 온라인 게임 산업 무료시대의 공식 시작으로 볼 수 있다" 고 말했다. 현재, 무료 모델은 점점 더 많은 사용자들이 인정하고 있으며, 기존의 포인트 카드 타이밍의 유료 모델은 심각한 도전을 받고 점차 약화되고 있다. "2009— 2010 년 중국이 운영에 투입한 각 게임 중 무료 모델을 채택한 비율이 91% 이상에 달했다. 무료 모델이 발달하면서 2009 년 온라인 게임 운영자의 소득 구조가 크게 달라졌다. 게임 가상 물품 및 부가 가치 서비스의 수익은 중국 주류 네트워크 운영자의 주요 수익원이 되고, 무료 모델은 온라인 게임에서 가장 중요한 유료 형태가 되며, 향후 온라인 게임 발전도 이 모델로 운영된다. 또 온라인 게임업계에서 주도적인 인터넷 가상물거래플랫폼 운영업체인 중국 온라인 게임서비스망 (5173.com) 도 온라인 게임 가상물거래소에 종사하여 풍성한 수익을 거두고 홍콩 연합소의 상장과정을 본격적으로 시작했다.

  이 같은 분석을 통해 가상물거래가 무료 온라인 게임 모드에서 전체 온라인 게임 산업의 관건이 된 것으로 보고, 가상물거래 규모가 커지고 막대한 사회적 부가 포함돼 온라인 게임 관련 참여사의 논란 초점이 되고 있다.

  2. 온라인 게임 가상 상품 거래 기존 문제

  게임 가상물거래의 법적 규제 부재, 온라인 게임업계의 비표준 등에 대해 가상물거래의 문제는 다음과 같은 측면에서 두드러진다.

  첫째, 거래주체의 행동이 불규칙하다. 중국의 온라인 게임의 가상물거래 행위는 형식적으로 세 가지로 나뉜다: 사용자간 상호 거래; 가상물제공자는 게임에서 가상물을 "생산" 하고 사용자와 상호 거래하는 인력을 조직한다. 게임 운영자는 사용자에게 직접 가상물을 판매한다. 온라인 게임 사업자, 가상물공급자, 사용자 등 몇 가지 비표준 행위가 있습니다. 또한 온라인 게임 운영자의 갑작스러운 도산, 게임 사용자 계정의 대규모 봉쇄, 이윤을 높이기 위해 게임의 내면경제시스템의 균형에도 불구하고 가상소품이나 기타 부적절한 행위를 무제한으로 판매하면 가상물의 평가절하가 사용자의 권익에 손상을 입힐 수 있다.

  둘째, 가상물거래분쟁이 속출하고 있다. 관련 법률 규정이 공백인 만큼 정상적이고 질서 있는 시장 거래 질서는 수립될 수 없고, 온라인 게임 사용자가 거래 시 사기당하거나 계좌 도난으로 인한 분쟁, 온라인 게임 사용자와 온라인 게임 운영자 간의 가상거래소로 인한 표지 분쟁이 끊이지 않고 있다. "2007 년 11 월 29 일 푸젠성 푸저우 () 시의 한 컴퓨터 스튜디오에 있는 컴퓨터 기술자 두 명이 직접 만든 목마 프로그램을 이 스튜디오의 컴퓨터에 주입했다. 그해 12 월 6 일 푸저우 닝화로 () 의 한 인터넷 카페에 숨어서 10 여개’ 마역’ 온라인 게임 계좌에서 10 여만원 상당의 게임장비를 훔쳤다. 사건 발생 후 두 사람은 푸젠대강 경찰에 붙잡혔고, 2008 년 2 월 1 일 두 사람은 기소로 이송됐다. "

  셋째, 사용자 권익, 거래 안전 문제가 심각하고 다른 사회 문제를 야기한다. 전반적으로 게임 가상물에 대한 법률체계가 건전하지 않고 가상물거래의 비표준 상황 등으로 온라인 게임 사용자의 합법적 권익이 제대로 보호되지 않고 있으며, 특히 거래안전 문제가 심각하다.

  셋째, 온라인 게임 가상 상품 거래의 합리성

  (a) 국내외 온라인 게임 가상 상품 거래에 대한 태도

  1. 인터넷 가상물거래에 대한 한국의 태도

  한국입법은 온라인 게임 가상물품 거래 완전 금지부터 도박과 장물형 가상물품 거래 금지에 이르는 부분 자유화 거래, 세금 징수를 통해 합법적인 지위를 인정하고 법적 규제를 하는 발전 과정을 거쳤다. 한국의 새 법령은 도박 게임으로 인한 가상물거래 금지, 플러그인, 절도 등 비정상적인 수단을 이용해 얻은 게임 가상물거래도 함께 금지하고 있다. 점점 더 심해지는 가상물거래시장 태도의 변화는 거대한 시장수요가 정부법령의 금지로 사라지지 않는다는 것을 이해하는 것이다. 가상물거래의 사회적 효익의 이익과 폐해를 재과학적이고 객관적으로 인식한 뒤 엄한 징계방식과 낮지 않은 세금징수방식을 제정해 업계의 발전을 규제하는 관행이다. 결국 가상물품의 유용성을 법적으로 인정하고’ 게임’ 을 통과시켰다

  2. 인터넷 가상물거래에 대한 중국의 태도

  지금까지 중국의 법률과 규정은 아직 인터넷 가상물거래의 합법성을 공식적으로 인정하지 않았으며, 가상재산거래는 중국에서 여전히 회색 지대에 있다. 현재 중국의 주요 온라인 게임 사업자 (예: 성대한 인터넷 등) 도 대부분 온라인 게임 사용자가 게임 이외의 가상물거래에 반대하는 태도를 취하고 있다. 예를 들어’ 월드 오브 워크래프트 중국어 버전 사용 조항 협정’ 제 7 조는 폭설엔터테인먼트가 월드 오브 워크래프트 이외의 재산권 요구 사항이나’ 실제’ 세계가 월드 오브 워크래프트와 관련된 판매, 증여 또는 거래를 인정하지 않는다고 지적했다. 타오바오, 중국 온라인 게임 서비스망 등 제 3 자 가상물거래플랫폼 운영자는 가상거래를 온라인 게임 사용자의 합법적인 권리로 간주하며, 온라인 게임 사용자가 합법적으로 획득한 가상물에 대한 거래를 금지하는 법규는 없다.

  (b) 온라인 게임 가상 상품 거래의 합리성

  온라인 게임 가상물품 거래 허용 여부에 대해 거래 허용과 전면 금지라는 찬반 양론이 기본적으로 형성되고 있다.

  온라인 게임 가상물품 거래자를 금지하는 데에는 다음과 같은 이유가 있다. 우선, 온라인 게임 가상물품은 일종의 관념적인 존재로, 온라인 게임 세계에만 존재하고, 거래가치가 있는지, 거래할 수 있는지 여부는 아직 정해지지 않았다. 이때 실제 법정화폐로 거래할 경우, 이런 거래의 합리성은 전혀 근거가 없다. 둘째, 현재 온라인 게임 가상 물품 거래시장에는 관련 규제 메커니즘과 법적 근거가 부족하고, 동시에 인터넷에 붙어 있고, 게임에 종속되는 특성으로 인해 규제가 어려워지고, 법이 있어도 제대로 시행되기 어렵고, 거래의 안전과 질서를 보장하기 어렵다. 셋째, 실제 온라인 게임 가상 물품 거래 과정에서 사기, 절도, 악의적 회수 등 대량의 불법 행위가 존재하며, 심지어 거래 플랫폼이 불법 행위를 전문적으로 활용해 이윤을 챙기고, 업계 전체의 안전성이 낮고, 투명성이 낮고, 거래질서가 혼란스럽고, 전반적인 신용도가 높지 않고, 폐단이 이익보다 크다.

  거래가 허용되어야 하고, 지도가 강화되어 시장정규화 주장자를 추진하는 것은 다음과 같은 고려에서 비롯된 것이다. 우선 온라인 게임 가상물거래를 전면 금지하는 것은 가능하지 않다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이런 종류의 거래는 온라인 게임 산업의 발전과 함께 자연스럽게 발생합니다. 시장 수요의 구체화입니다. 행정, 법적 수단을 채택해도 이런 종류의 거래는 실제로 사라지지 않고’ 지하’ 성법이 할 수 없는 회색 거래 시장으로 옮겨질 것입니다. 동시에, 법이 거래를 인정하지 않으면 권익이 훼손될 수 있는 거래자는 구제를 받을 수 없고, 대량의 분쟁은 해결할 방법이 없다. 한국이 가상물품 거래를 전면 금지에서 법적 규제에 강제로 포함시키는 실전 결과가 이런 상황의 증거다. 둘째, 온라인 게임 가상 물품 거래업의 부상과 발전은 가상 경제 발전에 큰 추진 작용을 하여 좋은 사회경제적 효과를 가지고 있다. 2010 년 중국 온라인 게임 시장의 규모는 323 억 7000 만 위안에 달한 것으로 집계됐다. 업계 내 유료 소품의 운영 모델로 90% 이상의 수익이 온라인 게임 가상물거래로부터 나온 것으로 집계됐다. 전국 최대 온라인 게임 가상 물품 거래 플랫폼인 2010 년 5173 사이트 연간 거래액이 39 억 원을 넘어섰다. 셋째, 관련 부문 규제의 제정을 통해 온라인 게임이 본격적으로 규범을 받고 있다. 이전에 사람들에게 금기시되었던 telegram 의 중국어판에 다운로드된 사이트가 정상적인 금융질서에 충격을 줄 가능성이 있다면,관련 문 규정에 따라 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 어떤 발행, 사용, 거래에 대한 시스템 사양을 실시한 후에는 더 이상 충격이 되지 않습니다. 이에 따라 온라인 게임 가상물거래시장은 합리적인 소홀과 규범을 받은 뒤 거래질서도 점차 호전되고 산업 발전도 건강과 규범으로 치닫고 있다.

  넷째, 온라인 게임 가상 상품 거래 표준화

  (a) 중국 온라인 게임 가상 상품 거래의 법적 규제 현황

  국내 현 단계에서 온라인 게임에 대한 해당 규범 제정이 막 시작됐고, 온라인 게임 가상물거래에 대한 타깃 법규는 아직 없지만, 관련 규정은 참고할 수 있다.

  공상행정관리총국이 발표한 부처규정’ 인터넷상품거래 및 서비스행동관리잠행방법’ 은 인터넷상품거래를 규범화했다. 이 중 3 장에 규정된 인터넷거래플랫폼이 준수해야 할 행동규범은 인터넷게임 가상물품거래플랫폼에도 마찬가지로 가치가 있다. 예를 들어, 인터넷거래플랫폼 서비스를 요구하는 경영자가 인터넷거래플랫폼을 통해 상품이나 서비스를 제공하는 경영주체의 신분을 심사하고 자연인에 대한 실명등록을 하는 등, 거래 규칙, 거래 보안, 소비자 권익 보호, 불량 정보 처리 등 다양한 플랫폼 관리 제도를 수립하고 개선하며, 인터넷 거래 플랫폼을 통해 상품이나 서비스를 제공하는 경영자와 게시된 상품 및 서비스 정보에 대한 검사 모니터링 제도를 수립합니다. 거래 당사자에게 공정하고 공정한 신용 평가 서비스를 제공하다.

  문화부가 발표한’ 온라인 게임 관리 잠행 방법’ 은 온라인 게임 업계에 대한 체계적인 규범을 마련했다.’ 잠행 방법’ 제 19 조는 온라인 게임 운영업체가 온라인 게임 telegram 의 중국어 버전을 발행하여 다운로드한 사이트가 무엇인지, 다음 규정을 준수해야 한다고 규정하고 있다. (1) 온라인 게임 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트의 사용 범위는 환전 자체에 국한된다. (2) 온라인 게임 telegram 의 중국어 버전을 배포하여 다운로드한 웹사이트는 악의적인 사용자 선불금 점유를 목적으로 해서는 안 됩니다. (3) 온라인 게임 사용자의 구매 기록을 보관하십시오. 보존 기간은 사용자가 서비스를 마지막으로 수락한 날부터 180 일 이상이어야 합니다. (4) 온라인 게임 telegram 의 중국어 버전을 다운로드한 웹사이트가 어떤 발행 종류, 가격, 총량 등을 규정에 따라 등록지 성급 문화행정부에 제출하여 기록한다.

  전반적으로 중국 법률행정법규는 온라인 게임 가상물거래에 대한 명확한 규정은 명시되어 있지 않지만 이미 어느 정도 근거가 있다. 기존 부서 규정을 참고하여 telegram 홈페이지에서 다운로드한 웹 주소는 거래 주류인 제 3 자 거래 플랫폼으로 좀 더 규범적으로 운영될 수 있어 온라인 게임 가상물거래업계의 표준화를 추진할 수 있다.

  (b) 온라인 게임 가상 상품 거래에 대한 규범 조치 및 입법 제안

  1. 온라인 게임 가상 상품 거래에 대한 규범 적 조치

  온라인 게임 가상 물품 거래의 규범에 대해서는 온라인 게임 가상 물품 거래에서 각 주요 참가자의 행동을 규범화하여 온라인 게임 가상 물품 거래의 표준화를 효과적으로 추진할 수 있다.

  첫째, 제 3 자 네트워크 거래 플랫폼을 규제합니다. 온라인 게임 산업의 급속한 발전, 사용자 수요의 증가, 타오바오와 같은 거래 플랫폼 및 5173 과 같은 가상 상품 전문 거래 플랫폼의 풍부함이 중국 가상 상품 거래 시장의 발전을 촉진하므로 제 3 자 네트워크 플랫폼을 감독해야 합니다. 첫째, 제 3 자 웹 사이트는 게시된 가상 물품 거래 정보가 진실하고 신뢰할 수 있는지, 가상 물품의 출처에 대한 검증 의무가 있는지, 출처가 불법적인 가상 물품에 대한 거래 정보를 게시하지 않아야 하며, 출처가 알려지지 않은 가상 물품 거래 정보를 게시하지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 거래가 허용되지 않습니다. (거래 금지) 한편, 가상물 제 3 자 거래 플랫폼에는 규정 모니터링 소프트웨어가 설치되어 있어야 하며, 규정 기한에 따라 거래 기록 자료를 보존해야 관할 부서와 사법부가 언제든지 거래 기록을 조사할 수 있다.

  둘째, 온라인 게임 운영자의 책임을 규제한다. 온라인 게임 운영자는 가상 물품 거래 활동의 기본 환경 제공자이자 가장 중요한 참가자로서 중요한 역할을 하므로 온라인 게임 운영자의 가상 거래에 대한 권리와 책임을 명확히 하고 그 행동을 규범화해야 합니다. 첫째, 게임 운영자는 게임 사용자의 민간 개인 판매 모델 거래를 제한해서는 안 되며, 형식 조항을 이용하여 게임 사용자의 정당한 권리를 제한해서는 안 된다. 둘째, 온라인 게임 운영자는 가능한 한 기술적 수단을 사용하여 거래의 보안을 보장해야 합니다. 예를 들어, 신분 확인이 있어야 거래를 할 수 있고, 고가치의 중요한 가상물에 대해 동적 암호 등 첨단 기술 수단을 사용하여 암호화해야 합니다. 셋째, 게임 운영자는 게임 운영 등 게임 사용자의 권익을 심각하게 침해하는 행위를 마음대로 중단해서는 안 된다. 정운은 미리 통보하고 정운심사를 받아야 하며, 게임 사용자가 아직 사용하지 않은 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 무엇인지 원가환매해야 하며, 악의적인 정운은 처벌해야 하며 게임 사용자에게 배상해야 한다.

  다시 한번, 해적호 방지 메커니즘을 세우다. 가상물거래플랫폼은 온라인 게임 가상물거래의 최대 수익자 중 하나로 국내 주요 온라인 게임 운영자와 긴밀하게 협력해야 하며, 효과적인 기술수단을 개발해 공동 검증과 협조하고 해당 플랫폼에서 거래되는 가상물의 합법성을 확보해야 한다. 온라인 게임 운영자와 함께 가상물거래에 상응하는 거래안전보장 의무를 지고 도적호, 플러그인 등 불법적인 수단으로 얻은 가상물이 플랫폼에 만연하는 국면을 억제하고 있다.

  2. 온라인 게임 가상 상품 거래에 관한 입법 제안

  입법 과정은 시간이 오래 걸리고 현재 관련 관리 경험이 부족하기 때문에, 우선 국가 관련 부서에서 온라인 게임 가상 물품 거래를 규범화하는 부서 규정을 내놓고,’ 인터넷 상품 거래 및 관련 서비스 행위 관리 잠행 조치’,’ 온라인 게임 관리 잠행 조치’ 등 부서 규정과 결합해 가능한 한 빨리 온라인 게임 가상 물품 거래의 규범 메커니즘을 세우고, 조건이 성숙될 때까지 관련 행정규정을 제정해야 한다. 첫째, 가상물품 거래의 합법성을 확인해야 하며, 게임 운영자와 게임 사용자 모두 가상물품을 거래할 권리가 있다는 것을 분명히 해야 한다. 둘째, 온라인 게임 가상 물품 거래에서 3 대 참가자의 권리와 책임을 규제한다. 셋째, 플러그인 도적 등 수단의 불법성과 법적 책임을 분명히 하고 행정처벌 수단을 규정해야 한다. 넷째, 제 3 자 거래 플랫폼이 게임 운영자와 협력하여 거래상품원의 감사 검사 메커니즘을 구축하도록 촉구하다.

  결어

  온라인 게임 가상물거래는 이미 중국 온라인 게임산업의 핵심이자 관건이 되었으며, 그 관련된 경제적 가치가 날로 높아지고 있다. 그러나 이러한 발전 과정에서 법적 규범과 규제 제도가 시종 뒤처져 이 업계가 번영과 동시에 많은 분쟁을 동반하게 되었다.

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  1. 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트는 어떤 발행 및 거래업체 신고 조건입니까

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  (b)’ 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 발행업체인지’ 는 경영성 인터넷 문화단위 설립 관련 조건을 충족해야 한다.

  (c) "온라인 게임 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 어떤 거래 서비스 업체인가" 는 경영성 인터넷 문화 단위 설립과 관련된 조건을 충족해야 하며, 상무주관부는 전자상거래 (플랫폼) 서비스에 관한 규정을 준수해야 한다.

  둘째, 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트는 어떤 발행업체 신고 자료입니까

  1.’ 인터넷문화경영허가증’ 이 있는 기업이 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드를 하는 사이트가 어떤 발행에 필요한 신청서는 다음과 같다. (1) 신청서; (2) 신청서;

  (3) "인터넷 문화 경영 허가" 원본;

  (4) 비즈니스 개발 보고서 (온라인 게임 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 어떤 표현, 발행 범위, 단위 구매 가격, 서비스 종료 시 반환 방법, 사용자 구매 방법, 사용자 권익 보호 조치, 기술 안전 보장 조치 등을 포함해야 함)

  (5) 법에 따라 제출해야하는 기타 서류.

  2.’ 인터넷문화경영허가증’ 을 신청하지 않은 기업이 인터넷게임 telegram 의 중국어판 다운로드를 처리하는 사이트는 어떤 발행에 필요한 신청서가 다음과 같다오피스타공식 홈페이지 입구의 인터넷 주소는 얼마입니까. (1) 경영인터넷문화단위 설립을 신청하는 데 필요한 자료; (2) 신청서;

  (3) 비즈니스 개발 보고서 (온라인 게임 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트가 어떤 표현, 발행 범위, 단위 구매 가격, 서비스 종료 시 반환 방법, 사용자 구매 방법, 사용자 권익 보호 조치, 기술 안전 보장 조치 등을 포함해야 함)

  (4) 법에 따라 제출해야하는 기타 서류.

  셋째, 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트는 어떤 거래업체 신고 자료입니까

  1. 이미’ 인터넷문화경영허가증’ 을 갖고 있는 기업이 온라인 게임 telegram 의 중국어판 다운로드를 하는 사이트가 어떤 거래인지 신청자료는 다음과 같다. (1) 신청서; (2) 신청서;

  (3) "인터넷 문화 경영 허가" 원본;

  (4) 사업 개발 보고서 (서비스 (플랫폼) 모델, 사용자 구매 방식, 사용자 권익 보호 조치, 사용자 계좌와 실명은행 계좌 바인딩, 기술 안전 보장 조치 등 포함);

  (5) 법에 따라 제출해야하는 기타 서류.

  2.’ 인터넷문화경영허가증’ 을 신청하지 않은 기업이 인터넷게임 telegram 의 중국어판 다운로드를 하는 사이트가 어떤 거래인지 신청한 자료는 다음과 같다. (1) 경영인터넷문화단위 설립에 필요한 자료; (2) 신청서;

  (3) 사업 개발 보고서 (서비스 (플랫폼) 모델, 사용자 구매 방식, 사용자 권익 보호 조치, 사용자 계좌와 실명은행 계좌 바인딩, 기술 안전 보장 조치 등 포함);

  (4) 법에 따라 제출해야하는 기타 서류.

  넷째, telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 어떤 발행 및 거래 서비스 라이센스 신고 프로세스입니까

  1. 이미’ 인터넷문화경영허가증’ 이 있는 기관은’ 인터넷게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 발행업체인지’ 또는’ 인터넷게임 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 거래업체인지’ 를 신청했습니다. 소재지 성급 문화부에 신청해야 하며, 성급 문화부에서 후보 문화부를 접수해야 합니다. 문화부는 신청 자료가 완비된 날로부터 20 일 (영업일 기준) 이내에 비준 또는 불승인 결정을 내린다. 승인,’ 인터넷문화경영허가증’ 교체,’ telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떻게 발행되는지’ 또는’ telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 거래인지’ 를 늘리는 경영사업. 비준하지 않는 것은 이유를 설명해야 한다.

  온라인 게임 가상 품목은 객관성, 상품성, 의존성, 시효성, 합법성 등의 특징을 가지고 있습니다. 그 거래는 일반적으로 플레이어와 게임에서 NPC 간 거래, 플레이어와 운영자 간 거래, 플레이어와 플레이어 간 거래의 세 가지 방법으로 나뉜다. 플레이어는 임무 수령, 괴물 낙하, 상점 구매 등을 통해 게임 NPC 와 거래할 수 있다. 운영자는 자신의 쇼핑몰을 통해 플레이어에게 게임에서 정상 채널을 통해 얻을 수 없는 가상물품을 팔아 이윤을 얻는다. 게이머와 플레이어는 온라인 또는 오프라인, 구걸, 증여, 분배, 제 3 자 지불 플랫폼, 게임 포럼 등을 통해 거래할 수 있다.

  첫째, 온라인 게임 가상 물품 거래세 징수는 사회경제에 긍정적인 영향을 미친다

  첫째, 국가 재정 수입을 늘리는 데 유리하다. 우리나라 온라인 게임 초천억원의 시장 규모와 초억 명의 등록자 방대한 거래량의 뜨거운 현실과 미래에 비해 우리나라는 가상물품 거래에 대한 과세에 관한 법률 규정이 이제 막 시작됐다. 현재 2008 년 내놓은’ telegram 의 중국어판 다운로드 사이트는 어떤 거래세 세칙인가’ 는 telegram 의 중국어판에 다운로드해야 할 사이트가 어떤 양도세칙인지 언급하고, 유효소득증명서를 제공할 수 없는 경우 3 만 징수한다 이것은 분명히 충분하지 않다.

  둘째, 국가의 과세 권리를 보호하는 데 유리하다. 가상물품 거래는 인터넷 산업에 의존하고 있으며, 본질적으로 세계화의 거래 모델이다. 중국 게이머의 게임 장비는 다른 나라와 지역의 플레이어에게 거래할 수 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 이런 신흥 거래 모델은 국경없는, 거래 익명화, 지불 방식 다양화 등 일련의 특징을 가지고 있으며, 전통적인 세법 경로는 거래주체가 있는 곳과 어떤 방법으로 세금을 징수해야 하는지를 정의하기가 어렵다. 과세 주권 문제는 이미 매우 중요하다.

  셋째, 모든 사람이 세금 앞에서 평등하다는 것을 반영합니다. 세금의 형평성은 수평적 공평과 수직적 형평성에 반영된다. 전자는 동일한 소득 수준에서 다른 납세자가 납부한 세금이 동일해야 한다는 것을 의미합니다. 후자는 소득이나 납세 수준이 다른 사람들에게는 서로 다른 세금 등급을 채택해야 한다는 뜻이다. 가상물품 거래 자체가 납세체계에 포함되지 않아 다른 납세자에 비해 불공평하다.

  넷째, 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 촉진하는 데 도움이됩니다. 국가가 어떤 사물에 세금을 부과하는 것도 이 거래의 합법성을 변장적으로 보호하는 것이다. 가상물품은 관련 과세규정이 없어 각종 위법 사건이 흔하지 않다. 가상 물품 거래가 세금 정상 궤도에 포함될 수 있다면 그에 상응하는 것도 세법의 보호를 받을 것이다.

  둘째, 가상 물품 거래세 징수의 예측

  첫째, 수익 관점에서 볼 때, 한 물품에 대한 과세는 우선 국가가 그 물품 소유자의 권리를 확보해야 한다. 우리 나라 법률은 아직 인터넷 가상물품의 법적 속성을 명확히 밝히지 않았으니, 국가 관련 정책 복지를 누리지 못한 이런 산업에 대해서는 세금을 내는 것도 말할 수 없다.

  둘째, 효율성의 관점에서 볼 때, 세금 과정이 경제 활동 자체에 미치는 영향을 최소화하고 최소한의 비용으로 최대의 세수입을 얻기 위해서는 조세 정책을 최대한 간소화하여 telegram 홈페이지의 다운로드 장소를 줄이고 비용과 비용을 어떻게 찾아 운영 효율성을 높여야 한다. 인터넷 가상물품 거래에서는 거래주체 양측이 세무서에 등록할 필요가 없고, 가상물품 자체는 게임에서 직접 거래할 수 있다. 이런 행위는 이미 세수 채널을 우회해 세무서가 손을 댈 수 없게 했다. 이런 소량의 거래 방식은 전통적인 무역 모델의 큰 액수보다 더 은밀하고 감독하기 어렵다.

  셋째로, 합법성의 관점에서 볼 때, 세법에는 세법 원칙, 즉 입법자가 모든 세금 문제를 결정하는 기본 원칙이 있다. 해당 법률이 전제로 하지 않으면 정부는 세금을 부과할 권리가 없고 시민도 세금을 낼 의무가 없다. 인터넷 가상물품에 대해 우리나라는 아직 가상물품 관련 거래에 대한 완전한 법률 법규를 내놓지 않았다. 현행 세법을 개정하거나 새로운 법률을 확립한 후에야 이 신흥 산업에 대해 합리적으로 세금을 징수할 수 있다.

  넷째, 세금 징수관의 관점에서 볼 때, 세무등록을 처리하기 위한 전제조건은 공상등록을 하는 것이다. 관련 법률은 인터넷 가상물품 거래의 양측이 공상등록을 하도록 강요하지 않았고, 가상물품 거래세도 말할 수 없었다. 또 인터넷 시대 플레이어의 IP 주소는 마음대로 바꿀 수 있다. 이에 비해 세금 검사 수단은 비교적 뒤처져 있다. 세무서가 관련 전문 종사자와 수단이 없다면 IP 주소로 구체적인 납세자를 결정하기가 어려울 것이다. 그리고 기존 업종에 비해 가상물품 거래에 대한 거래 증명서도 얻기가 어렵다. 전통적인 무역 모델은 일반적으로 종이 송장을 증빙으로 사용합니다. 가상 물품 거래에서 종이 송장은 전자 데이터로 대체되어 쉽게 변경하거나 지울 수 있으며, 인터넷은 지방, 지역, 심지어 국가 간의 경계를 모호하게 하여 전자 송장에 대한 과세자 감정도 더욱 어려워졌다.

  셋째, 대책과 제언

  첫째, 가능한 한 빨리 관련 법률과 규정을 개선하십시오. 국가가 어떤 사물에 세금을 부과하기 전에, 먼저 그 합법성을 보호해야 한다. 네트워크 가상 품목은 새로운 개념 아이템으로서, 그 법적 속성이 아직 정의되지 않은 과정에서 관련 명확한 규정이 결여되어 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 인터넷명언) 국세총국은’ 온라인 게임 telegram 의 중국어 버전 다운로드를 강화하는 웹사이트가 어떤 관리업무인지에 대한 통지” 개인이 인터넷을 통해 텔레그램의 중국어판을 통해 다운로드한 웹사이트가 소득징수 개인 소득세 문제에 대한 회답’ 과 같은 관련 서류를 게재한 바 있다. 이 가운데 게임에서’ 저매매 고매’ 를 하면’ 재산양도소득’ 에 따라 개인소득세를 납부해야 한다고 상세하게 규정하고 있다. 그러나 세금 주체가 모호하고, 적용 가능한 세금이 불확실하며, 관련 거래 증명서 메커니즘이 미비하기 때문에 이러한 문서는 효과적으로 적용되지 못했습니다. 따라서 인터넷 가상물품 거래에 대한 과세의 근본 보증은 가능한 한 빨리 입법을 개선하는 것이다.

  둘째, 거래 플랫폼의 감독을 강화한다. 전자 상거래가 발전함에 따라 일부 대형 거래 플랫폼은 이미 세무서에 세금을 납부하기 시작했다. 하지만 여전히 많은 소형 거래 플랫폼이 회색 지대에 숨어 있어 세금을 내지 않을 뿐만 아니라 불법 가상물품 매매 활동에도 종사하고 있다. 가상물품 거래에 대해 법에 따라 과세 활동을 전개하려면 이러한’ 회색 지대’ 를 잘 감독해야 한다.

  셋째, 전자 송장을 적극적으로 홍보하십시오. 인터넷 시대의 종이 송장의 한계로 전자 송장이 생겨났다. 바이어 판매자는 가상물품 거래를 하고 전자송장을 증빙으로 하여 배상이나 세금을 추징할 수 있는 근거가 있어 소비자의 권익을 최대한 보호할 수 있을 뿐만 아니라 국가 세수입을 효과적으로 보호할 수 있다. 현재 이 중요한 시스템은 아직 구축되지 않았기 때문에 온라인 게임 가상물거래 탈세가 심각하다. 강경하고 완벽한 전자송장 프레임워크를 구축하고 은행, 전기상, 세무서에 연락해야만 이 문제를 효과적으로 해결할 수 있다.

  넷째, 가상 상품 평가 메커니즘을 수립한다. 온라인 게임 가상 물품의 가치 평가는 거래과세에 큰 도전을 제기했다. 온라인 게임에서 가상물품의 정가는 두 가지 범주로 나뉜다. 하나는 플레이어 간 수급 관계에 따라 변동하는 물가이고, 다른 하나는 쇼핑몰에서 판매하는 물품은 운영자가 직접 가격을 책정하는 것이다. 이 두 가지 정가의 변동이 너무 커서 원가를 단정하기 어렵고 평가 체계로 사용하기가 어렵다. 따라서 가상 물품의 가치를 합리적으로 평가하여 과세를 위한 회계 기반을 구성하는 별도의 시스템을 개발해야 합니다.

  다섯째, 관련 당사자의 책임과 의무를 명확히 한다. 건전한 온라인 게임 가상 물품 과세 체계에서 운영자와 플레이어는 각자의 의무를 이행하고 자신의 사명을 완수해야 한다. 운영자는 좋은 태도를 유지하고, 플레이어의 계정을 안전하게 보호하고, 게임 시스템의 안정성을 유지하고, 플레이어의 개인 자산을 마음대로 처분하지 않아야 합니다. 플레이어는 게임의 설정에 따라 게임을 해야 하며, 게임 규정을 위반하는 스크립트 플러그인 등을 사용하지 않고 게임 회사의 이익을 손상시켜야 한다. 둘 다 자신의 위치를 알아야 가상물품 거래에 대한 정상적인 과세를 추진할 수 있다.

  전반적으로 우리나라 온라인 게임 가상 물품 거래 체계는 외국에 비해 아직 성숙하지 않았다. 인터넷과 인터넷 경제가 더 빠르게 발전함에 따라 가상물의 수와 종류가 더욱 높아질 것이며, 가능한 한 빨리 준비하지 않으면 국가의 재정적 손실이 늘어날 것이다. 따라서 이 산업 규범 이후 우리 경제에 미칠 수 있는 긍정적인 영향에 초점을 맞추고, 연구를 심화시키고, 여러 가지 일을 잘 해야 한다.

  온라인 게임 산업이 발달하면서 관련 부속산업도 끊임없이 등장하고 부상하면서 전자상거래 플랫폼에서 전문 게임 가상물거래가 탄생했다. 한 온라인 게임이 돈을 벌 수 있는지, 많이 벌 수 있는지 여부는 플레이어의 수에서 직접 드러납니다. 게임 물품 거래와 직접적인 연관이 없는 것 같습니다. 하지만 게임 가상 물품 거래는 온라인 게임 시장을 활성화시켜 더 많은 플레이어를 끌어들일 수 있습니다. 온라인 게임 시장의 번영은 가상 물품 거래와 불가분의 관계에 있습니다.

  2 온라인 게임 가상 상품 거래 시장은 긴급히 규제되어야합니다.

  현재 온라인 게임 가상 물품 거래 시장이 직면하고 있는 현실적인 문제는 첫째, 관련 법률 조항 보호 권익법이 완벽하지 않다는 것이다. 둘째, 거래의 안전성은 아직 완전히 보장되지 않습니다. 셋째, 유통 시장이 완벽하지 못하다. 넷째, 거래 시스템은 아직 완벽하지 않습니다. 다섯째, 가격 체계 규범은 아직 완벽하지 않다. 여섯째, 플레이어의 전반적인 소비 의식이 부족하다. 가장 영향력 있는 5173 을 예로 들면, 주로 공식 고객서비스 온라인 거래 형식을 위주로 개인 위탁 거래를 보완하는 경영 모델이다. 거래 고객 서비스를 통한 안전보장은 거래의 보안문제를 어느 정도 해결했지만 거래원은 게임에 익숙하지 않아 거래 성공률이 낮은 경우가 흔하다. 거래가 느리고 고객이 불만을 많이 제기하는 문제가 여전히 존재합니다. 마찬가지로, 플레이어는 5173 웹사이트에서 거래를 하고, 흑금을 받고, 플레이어의 이익은 여전히 보장되지 않는다.

  가상 거래의 가장 큰 문제는 신용과 안전이다. 상품의 출처와 진위 인증은 거래 사이트를 골치 아프게 하는 문제이다. 가상 물품이 도적호, 플러그인 등 불법 경로를 통해 획득되는지, 거래에 존재하는 사기 문제를 판단하기 위해서는 거래상만으로는 판단하기가 매우 어렵다. 인터넷 거래에는 불안정성이 존재한다. 현재 국내에는 아직 관련 법률이나 업계 법규가 없어 효과적인 지도와 제약을 진행하고 있기 때문에, 구매와 선택품 면에서 가상 거래는 무질서하고, 다른 서버의 수요 종류와 수요도 불확실하며, 게임 금화와 장비 구매 등에 적지 않은 난제를 가져왔고, 또한 가상 장비는 고정가격 체계를 가지고 있지 않아, 전적으로 매매 쌍방의 수요에 따라 불확실성이 언제든지 존재한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

  온라인 게임 가상 물품 거래 시장은 온라인 게임 제 2 시장으로 불리는데, 이 시장의 규모는 이미 온라인 게임 제 1 시장의 규모에 가깝거나 능가했다. 일부 온라인 게임 가상 물품 거래의 규모는 앞으로 온라인 게임 운영 자체의 판매 수익을 능가할 수 있습니다. 하지만 가상물거래시장은 정부 관련 부처의 합법성에 의해 인정되어야 하지만, 현재로서는 이 신흥시장을 주관할 정부 기관이 없어 여전히 모호한 정책의 가장자리를 맴돌고 있다.

  3 인터넷 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 유통의 법적 지위를 확립해야 하는가?

  Telegram 의 중국어 버전으로 다운로드된 사이트는 이전에 금융 환경이 발달한 국가에 나타난 것으로 이윤을 내기 위한 것이다. Beenz 가 최초로 내놓은 telegram 의 중국어 버전으로 다운로드한 사이트가 어떤’ 망두’ 였는지. Beenz 는 마스터 카드와 계약을 맺었는데, 소비자들은 인터넷에 쌓인 인터넷 콩을 스마트 카드뿐만 아니라 전통적인 상점에서도 사용할 수 있다. 이런 경영 모델은 가상망두를 1 센트당 일부 사이트에 팔고, 사이트는 각종 방식으로 네티즌에게 나눠주거나 네티즌이 이기게 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 이 telegram 의 중국어 버전으로 다운로드한 웹사이트는 무엇이 현금으로 온라인 상점에서 소비될 수 있는가. 결국 Beenz 는 각 0.5 센트의 가격으로 사이트 운영자로부터 매입하여 이윤을 얻을 것이다.

  업계 관계자에 따르면 국내 인터넷은 이미 매년 수십억 위안의 telegram 중국어 버전으로 다운로드된 사이트가 어떤 시장 규모인지 15 ~ 20% 의 속도로 성장하고 있다. 인터넷 화폐의 주요 배경은 국내 소액전자 지불의 어려움이다. 온라인 게임 운영자는 이런 채널 비용이 저렴하지 않은 상품권을 채택하여 비용을 징수했다. 원래는 인민폐만 인터넷 화폐로 환전할 수 있었고, 역환전은 허용되지 않았다. 그러나 온라인 게임 산업의 발전과 함께 민간에서 각종 인터넷 화폐 간의 환전이 자발적으로 나타나고, 심지어 인터넷 화폐로 보통 인민폐만 살 수 있는 실물 제품이나 서비스를 구입하여 비슷한 화폐의 구매력을 형성하고, telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 무엇이고 실제 통화 사이의 경계가 점차 흐려지고 있다.

  인터넷 화폐 판매를 주요 수입원으로 하는 게임사들은 분기당 수억 위안의 부를 얻으며 시장의 전망을 헤아릴 수 없을 정도로, 그 중 가장 추앙받는 것은 온라인 게임 가상 장비 거래다. Telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 비현실적인 통화를 의미하지만, 가상과 현실 세계가 서로 왕래하는 상황에서, telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 어떤 것이 현실적인 가치가 있는지, 현재 유명한 telegram 의 중국어 버전 다운로드 사이트는 Tencent Corporation 의 QR 과 QP, 성대한 회사의 점권, 월드 오브 워크래프트 등이 있다.

  국세총국이 발표한 개인이 인터넷을 통해 telegram 의 중국어판을 통해 다운로드한 웹사이트가 어떤 소득으로 개인소득세를 징수하는지에 대한 회답은 개인이 인터넷을 통해 플레이어의 telegram 의 중국어판을 통해 다운로드한 사이트가 무엇인지, 가격을 인상한 후 타인에게 매각한 수입은 개인소득세과세 소득에 속하며,’ 재산양도소득’ 항목에 따라 개인소득세를 납부해야 한다는 점을 분명히 밝혔다. Telegram 의 중국어 버전을 개인 판매하여 다운로드한 웹사이트는 어떤 재산이 원래 인터넷 telegram 의 중국어 버전을 인수하기 위해 다운로드한 웹사이트가 지불한 가격과 관련 세금이 무엇인지를 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Telegram, Telegram, Telegram) 개인이 관련 재산의 원가치 증빙을 제공할 수 없는 경우 주관 세무서가 그 재산의 원가치를 사정한다. 이 문서의 정신에서 볼 때, telegram 의 중국어판 다운로드 사이트에 대한 국가의 태도가 바뀌고 있다. 원래는’ 재판매 금지’ 였지만 지금은 개인소득세 징수라는 비공식 입법의 형태로 telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 법적 지위를 가지고 있는지 긍정하고 있다. 이는 Quart, Warcraft 등 telegram 의 중국어를 의미한다.

  4 온라인 게임 가상 상품 거래 플랫폼은 개선이 필요합니다.

  현재 국내 게임 업그레이드 대행, 플러그인 판매, 계좌 거래, 금화거래 등 다양한 수법을 선보이고 있으며, 거래 양측이 정상적으로 거래활동을 펼칠 수 있도록 해당 가상 거래 플랫폼을 통해 온라인 게임 가상 거래 사이트가 다양하고, 가상 거래 플랫폼이 다양하며, 거래 프로세스도 다양하며, 어떤 의미에서 가상 거래 플랫폼의 존재는 가상 제품 거래의 안전성과 규범성을 크게 강화했다. 하지만 가상 거래 플랫폼도 완벽하지는 않습니다. 지속적인 개선이 필요합니다.

  4.1 B2C 가상 거래 방식 채택

  국내 가상 거래 플랫폼은 구매자와 판매자의 인증 방식이 상당히 간단하다. 외국 가상 거래 플랫폼 시장과는 큰 차이가 있다. 외국의 신분 인증 방면은 이미 완벽하다. 개인 신용체계는 매우 전면적이다. 중국의 신분 인증, 신용체계는 국제적 행보를 훨씬 따라가지 못하기 때문에 중국은 C2C 발전에서 항상 큰 결함과 선천적인 허점을 가지고 있다. 반면 B2C 가상 거래 플랫폼은 C2C 의 약점을 피할 수 있습니다. 예를 들어, B2C 애프터서비스는 완벽하고 서비스 품질은 C2C 보다 앞서고 있습니다. 둘째, B2C 는 브랜드 신용도, 성실성, 신뢰성을 확립했습니다. 셋째, B2C 의 물품은 게임 제조사가 직접 제공하고, 완전히 공식 관리에 의해 통제되며, 장물에 대한 언급은 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 넷째, B2C 는 업계의 발전을 자극하고, 출하상과 플레이어의 거래 사슬을 공고히 하며, 견고한 다리를 놓는다. 다섯째, B2C 는 시장을 유도하여 혼란스러운 가상 거래 시장을 조화롭게 만들고 거래 규모를 확대했다. B2C 모델도 나름대로의 문제가 있다. B2C 발전이 일정 규모를 형성하면 독점, 통제, 억압이 발생할 수 있다. 예를 들어 IGE 의 초기 몇 차례 비교적 목표적인 가격 조정 전략에서 모두 시장을 압박하고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 B2C 와 C2C 모두 어느 정도 결함이 있고, 합리적인 경쟁 메커니즘이 필요하며, 시장을 규제하기 위해 관련 법률이 있어야 하며, 각 당사자는 자각적으로 보호하고, 상호 감독하고, 가상 거래 시장을 보완해야 한다.

  4.2 거래 플랫폼은 기술 및 서비스 혁신이 필요합니다

  온라인 게임 가상 상품 거래 플랫폼을 보완하려면 전체 온라인 게임 시장을 중심으로 진행해야 합니다. 가장 중요한 방법은 자신의 자본실력을 확장하는 것뿐만 아니라 온라인 게임 시장의 규범에 참여하고 온라인 게임 시장의 다른 참가자와 협력하여 상호 이익과 상호 촉진을 바탕으로 온라인 게이머에 대한 서비스를 개선하는 것입니다. 안전하고 편리한 거래를 위주로 하는 온라인 게임 가상 거래 플랫폼은 거래 보안 조치를 바탕으로 새로운 문자 메시지 게시 및 힌트 기능을 제공합니다. 거래 프로세스에는 거래 코드, 분할 거래 및 거래 카메라 등의 기능이 제공됩니다. 곧 출시될 신기술 제품, 게임 인라인 거래 NPC 는 게이머가 게임 내에서 직접 무위험 거래를 할 수 있도록 도와줍니다. 온라인 게이머의 이익에 초점을 맞추는 것도 온라인 게임 가상 물품 거래 플랫폼의 이익이기도 하다. 온라인 게임 가상 거래 플랫폼은 게이머에 초점을 맞춘 기초 위에서 명확한 관념과 기술 및 서비스 혁신을 해야 좋은 발전 전망을 만들 수 있다.

  5 결론

  온라인 게임 산업에 대한 규범과 지도를 강화하고, 국가는 온라인 게임 산업에 대한 관련 규범, 법규를 제정해야 한다. Telegram 의 중국어판 다운로드 사이트가 어떤 문제인지, telegram 의 중국어판 다운로드를 장려하고 발휘하는 사이트가 경제 발전 과정에서 어떤 긍정적인 역할을 하는지 분명히 해야 한다. 정책적으로 적극적으로 지도하고, 자금 투입, 창업환경, 지적재산권 보호 등에서 국내 온라인 게임 산업을 지원하고, 가상물품 거래 서비스 플랫폼 개선을 포함한 각종 혁신 활동의 전개를 장려한다. 각종 인터넷 가상 거래를 적극적으로 유도하여 사회경제의 지속적인 이전 발전을 촉진하다.

  참고 문헌

  [1] 범효리우리나라 온라인 게임 가상거래 현황에 대한 분석 [J]. 쇼핑몰 현대화, 2007(11):252-253.

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  [3] 정홍화. 가상물품 거래의 법적 문제 연구 [J]. 쇼핑몰 현대화, 2008(10):264-265.

  (a) 공식 거래

  공식 거래는 주로 게임 개발자 및 운영자가 플레이어에게 제공하는 보다 권위 있는 거래 플랫폼을 말합니다. 게이머가 지정된 사이트에서 게임 관련 거래를 할 수 있도록 지원하며, 게임 개발자와 운영자는 플레이어의 거래 안전을 보장하기 위해 사이트에 대한 보증을 제공할 수 있습니다.

  (b) 제 3 자 거래 플랫폼

  이것은 제 3 자 회사가 개설한 게이머 거래 플랫폼이다. 제 3 자 게임 거래 플랫폼은 거래 과정에서 항상 담보자 및 서비스자 역할을 합니다. 문화부에서 발급한 온라인 게임 관리 방법에서 제 3 자 게임 거래 플랫폼을 충분히 인정한 만큼 제 3 자 게임 거래를 제공하는 기업의 증가에 대한 좋은 토대를 마련했습니다.

  (c) 게이머 간의 거래

  이런 거래는 막 출현한 일종의 거래 방식이며, 그것은 법률의 보호를 받지 못하며, 심지어 게임 개발자 및 운영자에게 심각한 타격을 받는 거래 방식이다.

  둘째, 플레이어가 온라인 게임 가상 상품을 구매하는 방법에 대한 분석과 연구

  (a) 공식 플랫폼을 통한 거래

  분석표 1 은 136 명의 조사자 중 15.9% 만이 공식 거래를 택했고, 공식 플랫폼을 통해 사이버 가상상품 거래를 하는 게이머 20 명 중 100% 는 이 경로의 거래 안전성에 대해 충분한 긍정을 했다. 95% 의 거래 편리성에 대해 모두 만족감을 나타냈고, 5% 의 선수만이 거래 편리성이 보통이라고 생각했다. 표 2 에서 분명히 공식 거래 플랫폼을 선택한 게이머들은 그 가격에 만족하지 못했고, 조사 과정에서 일부 응답자들은 공식 거래의 가격이 일반인이 부담할 수 없다고 말하기까지 했다. 그것의 서비스 품질에 대해 절반 이상의 게이머들이 매우 만족한다고 표명했다.

  위의 분석을 통해: 공식 거래와 같은 플랫폼의 장점은 공식 보증, 권위성이 높고, 안전하고, 거래가 빠르고 편리하며, 서비스 품질이 좋지만, 가격이 비싸 많은 게이머들을 존경하게 한다는 것이다.

  (b) 제 3 자 거래 플랫폼을 통한 거래

  표 1 에서 사용 가능: 응답자 중 절반에 가까운 플레이어가 온라인 게임 가상 상품 거래를 할 때 제 3 자 플랫폼 거래 방식을 선택했습니다. 표 3 에서 볼 수 있듯이 플레이어의 90% 가 제 3 자 거래 플랫폼을 선택한 것은 주로 거래 용이성 때문이다. 제 3 자 거래 플랫폼의 장점은 제공된 서비스가 상대적으로 완벽하다는 점이다. 각종 거래 절차가 빨라 사용자가 짧은 시간 안에 자신의 소품, 장비 등 가상용품을 받아 게임을 더 잘 할 수 있다는 것이다.

  (c) 게이머를 통한 거래

  표 4 에서 얻을 수 있다: 게이머를 통해 거래하기로 선택한 플레이어는 매우 적고, 단지 3 명에 불과하다. 또한 플레이어를 통한 거래에는 다양한 정도의 결함이 있다는 것을 알 수 있다. 이는’ 주유가 황개를 치고, 한 명은 한 명을 때리고 싶다’ 는 것과 비슷할 뿐, 순전히 두 사람의 일이다. 안전보증도 없고 권위도 없다. 이것이 대부분의 플레이어가 이런 방식으로 거래하지 않는 이유다.

  셋째, 인터넷 가상 상품의 다양한 거래 플랫폼의 원인을 탐구하다.

  (a) 소비자의 관점

  1. 보안 문제:

  현재 온라인 가상 상품 거래의 상당 부분은 개인 모델을 채택하는 것으로, 게이머와 플레이어만 거래하는 것으로 구매자와 판매자가 거래하는 동안에도 신용보장과 안전보장을 받지 못한다. 제 3 자 거래 플랫폼은 보증인이나 종업원의 역할을 맡아 플레이어와 플레이어 간의 거래를 보장하는 역할을 한다. 우리는 또한 이러한 보안 위험이 제 3 자 거래 플랫폼의 출현을 촉발시켰다고 말할 수 있다.

  2. 가격 문제

  오늘날 온라인 게임의 발전은 점점 성숙해지고 있으며, 게임 공식 거래 플랫폼과 경쟁하는 거래 플랫폼이 늘어나고 있으며, 가격 면에서도 일련의 경쟁이 벌어지고 있습니다. 게임 공식 거래 플랫폼의 소품, 장비, 무기가 비교적 비싸고, 주로 겨냥한 플레이어는 모두 90 대 이후 경제원이 거의 없기 때문에 플레이어와 플레이어 간의 거래가 상당히 보편화되고, 가격으로 인한 여러 가지 문제로 인해 제 3 거래 플랫폼의 출현을 자극했다.

  3. 편의 문제

  전체 게임 과정에서 일부 플레이어는 놀기 위해서가 아니라 돈을 벌기 위해 자신이 번 소품, 장비 거래를 이용해 돈을 벌기도 한다. 그렇다면 이런 게이머들은 자신의 소품과 장비를 다른 플레이어에게 팔려고 하는데, 문제는 바로 여기에 나타난다. 도대체 누가 이 소품과 장비를 필요로 하는가? (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 같은 게이머들은 정말 놀기 위해 놀고 있다. 장비와 소품이 필요할 때 게임 공식 거래 플랫폼 외에 누구와 거래할 수 있을까? 이것도 문제입니다. 세 번째 거래 플랫폼은 판매자에게 물건을 맡기고, 구매자가 소품을 살 때 이 거래 플랫폼을 통해 구매할 수 있으며, 그 경영 모델은 타오바오 등을 참조할 수 있다.

  게임 공식 거래 플랫폼의 관점

  공식, 비교적 공식적인 인터넷 가상 상품의 거래 플랫폼으로서, 그것이 포괄할 수 있는 시장은 제한적이며, 제공할 수 있는 상품과 충족된 수요는 모두 불포화된다. 하지만 온라인 가상 상품 시장이 확대됨에 따라 온라인 게임 애호가들이 늘어나면서 게임 공식 거래 플랫폼은 더 이상 플레이어의 요구를 충족시킬 수 없게 되었고, 제 3 자 거래 플랫폼의 출현은 시장의 빈자리를 메웠다.

  (b) 수요와 공급 분석의 관점

  현재 온라인 게임은 이미 신흥 오락 산업이 되었으며, 온라인 게임 애호가가 늘면서 온라인 게임 가상 시장이 점점 커지고 있으며, 마찬가지로 게임통화, 소품, 장비 등에 대한 플레이어의 수요도 커지고 있다. 미시경제학의 수급 정리에 따르면 수요가 증가하면 균형 수량이 증가한다는 것을 우리는 알고 있다. 하지만 시장은 이 균형수에 도달하지 못했기 때문에 균형 잡힌 수량, 대세 추세를 달성하기 위해서는 판매자가 점점 더 많아지고, 제공되는 인터넷 가상상품의 수도 많아지면서 시사에 순응하기 위해 제 3 자 거래 플랫폼이 등장했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

  마찬가지로, 거래 플랫폼이 늘어남에 따라 인터넷 가상 상품의 수도 늘어나고 있다. 공급이 늘면서 인터넷 가상 상품은 게임 공식 거래 플랫폼만이 제공하는 것이 아니라 균형 잡힌 수량이 늘어난다. 이때 플레이어의 선택면이 상대적으로 크면 가격이 떨어질 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

  요약: 중국 인터넷 사용자의 확대와 가상 경제의 발전으로 온라인 게임 산업이 급속히 발전하면서 인터넷 가상 상품의 종류와 수량도 계속 증가하고 있다. 수많은 인터넷 소비재 중에서도 인터넷 가상 상품의 소비도 나날이 보편화되고 있다. 이 글은 온라인 가상 상품의 기존 거래 방식과 플레이어 거래 방식 선택에 대한 조사 연구에서 온라인 게임 가상 상품의 다양한 거래 플랫폼의 원인을 탐구할 예정이다.

  키워드: 온라인 가상 상품, 거래 플랫폼, 전통 거래

  참고 문헌

  [1] 허순정 서구 경제학 (고등 교육 출판사).

  최근 몇 년 동안, 인터넷의 발전과 함께, 사이버 가상 재산은 유례없는 일련의 법적 문제를 가져왔고, 가상 재산의 확인과 보호는 새로운 연구 과제가 될 뿐만 아니라 현행법에 강력한 도전을 제기하였다. 따라서 가상 재산 거래에 대한 연구는 경제 발전을 가속화하고 우리나라의 법률 제도를 개선하는 데 도움이 될 것이다.

  첫째, 네트워크 가상 자산의 의미와 특성

  1, 네트워크 가상 재산 개념

  사이버 가상 재산이’ 가상’ 이라는 단어를 사용하는 이유는 이런 재산의 가치가 허황된 것이 아니라, 사이버 가상성으로 인해 가상 재산이 존재한다는 것을 의미하며, 이는 전통적인 물질 형태 재산의 가치원 및 표현 형식과 어느 정도 차이가 있다. 그러나’ 재산’ 이라는 단어는 인터넷 가상 재산이 재산의 기본 속성을 가지고 있으며, 거래를 할 수 있고, 교환가치와 희소성을 가지고 있다는 것을 분명히 보여준다.

  이 글에서는 네트워크 가상 재산이 가상 네트워크 자체와 가상 네트워크에 존재하는 재산적 내용의 전자기 기록을 의미하며, 실제 측정 기준으로 그 가치를 측정할 수 있는 디지털화된 새로운 재산이라고 주장한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버) 그 표현의 경우 게임 통화, QC, 가상 ID 계정 및 캐릭터 속성, 플레이어 등급과 경험값, 게임의 무기, 장비, 가상 동식물 등 다양한 형태가 주를 이루고 있습니다.

  2, 네트워크 가상 재산의 법적 특성

  첫째, 가상 재산은 무형성을 가지고 있다. 가상재산의 가장 큰 특징은 무형성, 일명 가상성이다. 이러한 무형성은 특정 물리적 공간을 차지하지 않고 디지털 형태로 가상 사이보공간 (Cyberspace) 에 존재하고 네트워크를 벗어나 단독으로 존재할 수 없다는 것을 보여준다.

  둘째, 가상 재산은 가치가 있습니다. 네트워크 가상 재산은 가치 있는 속성이며 사용 가치와 교환 가치를 포함합니다. 점점 더 많은 게이머들이 온라인 게임에 많은 시간, 에너지, 돈을 투자하고, 각종 가상 재산의 득실을 위해 희로애락을 나누고, 감각과 정신적 자극을 받아 오락심신의 목적을 달성하는 것은 말할 것도 없다. 또한 인터넷에서 활발하게 진행되고 있는 거래행위도 가상재산의 교환가치를 충분히 과시하고 있으며, 일부 게임 운영자들은 거래의 빠르고 편리하며 안전을 보장하기 위해 전용 거래 플랫폼을 구축하는 경우도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마)

  셋째, 가상 재산은 제한적입니다. 가상 재산은 물리적 개념적으로 온라인 게임 서버에 존재하고 게임 프로그래밍 프로그램을 통해 제공되는 전자 데이터이므로 가상 재산은 기술적으로 상대적으로 제한적입니다.

  넷째, 가상 재산은 재현성이 있다. 유형재산에 비해 가상재산은 어느 정도의 재현성을 가지고 있다. 사이버 공간에 존재하는 가상 재산은 디지털 전자 데이터 형태로 존재하기 때문에 데이터 손실이 발생하면 대부분의 경우 특정 기술적 수단을 통해 데이터를 다시 얻을 수 있어 가상 재산 재현의 목적을 달성할 수 있습니다.

  둘째, 인터넷 가상재산의 법적 속성과 그 거래의 합법성 연구.

  우리나라 법학계에서는 대부분의 학자들이 가상재산 긍정론을 가지고 있다. 그러나 어떤 성격의 재산권으로 분류해야 하는지에 대해서는 의견이 분분하다. 주로 물권설, 채권설, 지적재산권설 등 세 가지 관점이 포함된다. 이 세 가지 학설은 비록 어느 정도의 합리성을 가지고 있지만, 모두 각자의 결함과 결함이 있다.

  인터넷 가상재산 거래는 대체로 게임 운영자와 플레이어 간의 가상재산 거래로 나눌 수 있으며, 플레이어 간 가상재산 거래와 중개상 저매매 고매의 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 이를 위해 우리는 하나씩 분석해야 한다.

  1, 게임 운영자와 플레이어 간의 가상 재산 거래의 합법성

  온라인 게임은 상업화된 오락 서비스이고, 게임 운영자는 서비스 제공자이고, 플레이어는 서비스 소비자이며, 쌍방은 기본적인 서비스 소비 계약 관계를 형성하고 있다. 따라서 게임 운영자와 플레이어 간의 가상 재산 거래는 의심할 여지 없이 합법적이다. 이런 거래 행위는 온라인 게임 운영자와 게이머가 데이터 형식으로 등록 협정을 맺는 것으로 나타났는데, 이 협정의 성질은 계약법상의 계약과 다름없다. 이런 거래 행위는 우리나라의 현행 계약법 소비자 권익보호법 등 법률의 규범과 조정을 받아야 한다.

  2, 플레이어 간 가상 재산 거래의 합법성

  법적으로 볼 때 국내에는 플레이어 간 가상재산 거래를 명시적으로 금지하는 법이 없다. 우리나라 계약법 제 40 조의 규정에 따르면 형식 조항은 상대방의 주요 권리를 배제할 권리가 있으며, 이 조항은 무효이다. 분명히 운영자가 플레이어 간에 가상 재산 거래를 일방적으로 허용하지 않는 경우 플레이어의 주요 권리를 배제하는 형식 조항이며, 이는 무효입니다. 이런 가상재산거래 자체에는 불법적인 성분이 없고, 가상재산거래를 허용하고 장려하는 것은 온라인 게임 발전의 필연적인 추세가 될 수 있다는 것을 알 수 있다.

  3, 중개인 낮은 구매 높은 판매의 합법성

  외국에서는 온라인 게임 가상재산 매매를 주영업무로 하는 정규회사가 드물지 않다. 국가정책이 명랑해짐에 따라 국내 온라인 게임 지하거래가 정규화 상업화 산업화의 길로 나아갈 것으로 예상된다. 그러나 중간 상인의 낮은 매매와 높은 판매 행위는 우리나라 민법의 일부 기본 원칙과 상충되기 때문에 이 글은 이런 거래 행위에 대해 합법성을 인정해야 한다고 생각하지만, 그에 따라 법률의 보호를 제한해야 한다.

  또한 플레이어가 개인복, 플러그인, 해커 기술 등을 이용해 telegram 의 중국어판을 통해 다운로드한 웹사이트가 무엇이고 무기장비 등 사이버 가상재산은 합법적인 가상재산으로 인정되어서는 안 된다. 제 3 자가 절도, 강도, 사기 등 불법 수단을 통해 얻은 사이버 가상 재산은 더욱 그러해야 한다. 따라서, 이러한 불법적인 가상 재산의 거래행위도 합법성이 없으며, 법률은 이러한 거래행위를 보호하지 말아야 한다.

  셋째, 네트워크 가상 재산 거래의 상대적 제한에 관한 연구

  실생활에서 사이버 가상재산거래를 하는 것은 매우 보편적이지만, 사이버 가상재산과 사이버 가상재산거래의 합법성을 인정하면서 사이버 가상재산의 특수한 성격도 상대적으로 제한적이라는 점에 유의해야 한다.

  1, 거래 제한

  인터넷 가상재산은 무형성, 가치성, 제한성, 재현성 등 네 가지 특징을 가지고 있으며, 무형성과 제한성이 모두 네트워크 가상재산 거래가 상대적 제한을 가져야 한다는 것을 결정한다.

  가상 재산의 제한에는 공간 제한과 시간 제한이 포함됩니다. 이러한 두 가지 제한 사항으로 인해 가상 재산 거래는 네트워크 환경과 특정 기간 동안에만 존재할 수 있습니다. 그렇지 않으면 가상 재산은 무의미한 전자 데이터 더미가 됩니다.

  2, 기술적 제한

  인터넷 가상 재산의 특수한 성격으로 인해 운영 및 기술 차원에서 어느 정도 제한을 받고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버, 사이버) 가상 재산은 물리적 개념적으로 온라인 게임 서버에 존재하고 게임 프로그래밍 프로그램을 통해 제공되는 전자 데이터이며, 이로 인해 네트워크 가상 재산 거래의 이동이 인터넷을 떠날 수 없고, 온라인 게임 가상 환경을 떠날 수 없으며, 거래 쌍방의 거래 행위는 온라인 게임 가상 환경에 의존해야 합니다. 그렇지 않으면 거래가 이루어지지 않을 것입니다.

  3, 법적 제한

  우리나라의 규모가 끊임없이 확대되는 게임산업이 가져오는 일련의 법적 문제와 뒤처진 입법 사이의 모순은 온라인 게임업계에서 비교적 뚜렷하게 드러났다. 중국특색 있는 온라인 게임업의 건강한 발전을 보호하기 위해 관련 법률제도 건설을 가속화하는 것은 이미 온라인 게임산업 발전의 중요한 과제가 되었다. 법적 관점에서 볼 때, 사이버 가상 재산 거래에 대한 보호는 제한적일 뿐만 아니라 제한적이어야 한다.

  (1) 법은 사이버 가상 재산 거래의 보호에 한계가 있다. 우리나라의 현재 사법재판 실무 분야는 인터넷 가상재산 처리에 대한 생각이 여전히 불분명하고, 많은 곤혹에 직면해 있으며, 입법이 사이버 가상재산을 보호하는 것은 기술적인 측면과 실현가능성에 모두 문제가 있다. 첫째, 인터넷 가상재산의 가치는 확정하기 어렵다. 어떤 유형의 가상 자산이든 간에, 그 중 가치 포지셔닝은 일치하지 않으며 합리적인 가격 기준이 없습니다. 이에 따라 가상재산의 가치를 확인할 때 사건 처리의 사법난이도가 높아졌다. 둘째, 사이버 가상재산 분쟁 사건의 수사와 법의학이 어렵다. 규범적인 법적 근거가 없기 때문에 운영자들은 일반적으로 더 큰 비용을 들여 플레이어에게 관련 증거를 제공하기를 꺼린다. 셋째, 인터넷 가상재산에 대한 평가와 구제의 적절성 파악에 어려움이 있다.

  (2) 법률은 사이버 가상 재산 거래의 보호에 대해 제한을 가져야 한다. 가상재산 거래의’ 번영’ 뒤에는 사이버 가상재산 도난, 사이버 가상재산 거래 중 위약, 사기 행위 등이 있다. 따라서 사이버 가상 재산에 대한 입법 보호가 필요하지만 무조건적이고 무제한이 아니어야 합니다. 그렇지 않으면 점점 더 많아지고 심각해지는 온라인 게임 사용자 계정 보안, 게임 체험, 게임 균형 등의 문제가 발생할 수 있습니다. 마찬가지로, 우리도 사이버 가상재산 거래를 무조건 금지해서는 안 된다. 기존 법규가 불완전하거나 누락되거나 업종 구속력 있는 게임 룰이 허황된 현실에서 입법이 강제적으로 금지되면 기존 거래 형식을 땅에서 지하로 옮겨 국내 플랫폼에서 외국으로 옮기는 인터넷 거래 플랫폼이 오늘날의 온라인 게임 산업에 큰 충격을 줄 뿐만 아니라 정부의 규제 비용도 증가할 가능성이 높기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해리포터스, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 따라서 가상재산 보호를 법적으로 제한한다.

  넷째, 네트워크 가상 재산 거래에 관한 입법 제안

  현재 사이버 가상재산을 둘러싼 분쟁이 날로 늘어나고 수많은 현실충돌이 발생하고 있기 때문에, 우리는 법적으로나 온라인 게임 자체에서 사이버 가상재산을 보호, 규범화 및 발전시켜 온라인 게임 발전으로 인한 사회적 문제를 없앨 필요가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임) 이 글은 사이버 가상재산 관련 입법 업무를 가속화하는 것이 우리나라의 법적 공백을 메울 수 있을 뿐만 아니라 분쟁과 사회의 안정적인 발전을 해결하는 데 중요한 현실적 의의가 있다고 보고 있다.

  1. 입법을 통해 가상재산의 합법적인 지위와 거래의 합법성을 명확히 한다

  가상재산과 가상재산거래에 대한 입법은 사이버 가상재산의 정의, 성격, 범위, 사이버 가상재산관계 주체, 객체, 내용, 사이버 가상재산 취득 방법, 침해 방식, 책임부담방식을 명확히 규정하고 플레이어, 운영자, 제 3 자 간의 권리의무관계를 명시한다. 합법적인 가상 재산 거래 형식을 명확히 하여 가상 재산 거래를’ 데스크톱’ 으로 올리고’ 지하’ 거래 상태를 끝내다. 형법 차원에서도 컴퓨터 사이버 공간의 가상재산의 합법적인 지위를 인정하고, 절도, 사기, 약탈은 위법행위이며, 일정 금액에 이르면 범죄 행위에 대해서는 형사제재를 받아야 한다.

  2, 가상 재산 분쟁 해결 메커니즘 개선

  첫째, 사이버 가상 재산 침해에 대한 책임 원칙은 무과실 책임 원칙을 채택해야 한다. 사이버 가상 재산은 전자기 기록 데이터이며 운영자의 서버에 저장되기 때문에’ 정보 비대칭’ 상태에서는 게이머가 게임 운영자에 비해 절대 약세에 처해 있다. 민법의 공평한 원칙에서 출발하면 약자의 합법적인 이익을 보호하는 데 중점을 두어야 한다. 따라서 사법 실무에서 잘못 추정을 사용할 수 있으며,’ 증명 책임의 반전’ 을 실시하여 침해자가 자신이 잘못이 없다는 것을 증명할 수 있다.

  둘째, 네트워크 중재 시스템을 구축하십시오. 모든 가상 재산 분쟁이 전통적인 소송 방식을 통해 해결되면 비효율적일 뿐만 아니라 많은 게이머들이 자신의 이익을 받아들이지 못하게 될 것이다. 인터넷 경매 등 거래 방식을 참고해 인터넷 사회의 고속, 변화무쌍한 특징과 결합해 새로운 인터넷 중재 제도를 마련할 수 있다. 그 초보적인 구상은 다음과 같다. (1) 각지의 사업자로 구성된 중재연맹, 중재위원회 설립, 통일된 온라인 게임 분쟁 중재 사이트 구축, 웹사이트에 실시간 중재 플랫폼 구축. (2) 네트워크 중재 규칙을 수립하고 중재 절차를 규제한다. (3) 온라인 게임 베테랑 종사자, 법률 전문가 중에서 자격을 갖춘 중재인을 선정하고 중재인 명부를 만들어 당사자가 선택할 수 있도록 한다. (4) 온라인 회의 등 인스턴트 메신저 기술을 활용해 온라인 개정, 온라인 게임 분쟁 심리, 이메일 등 전자 데이터로 중재문서에 전달한다. 당사자가 온라인 개정 참가 조건을 갖추지 못하면 중재위원회 소재지에서 개정한다. 물론, 사이버 중재 메커니즘은 분쟁을 해결할 수 있는 유일한 방법은 아니며, 분쟁 양측이 이미 중재 합의에 도달했기 때문에 화해할 수 없는 경우에만 선택할 수 있다. 동시에, 인터넷 중재도 민사소송의 선행 절차가 아니다.

  3, 가상 재산 네트워크 거래 플랫폼 및 온라인 거래 플랫폼 구축

  첫째, 각 온라인 게임의 공식 홈페이지를 법률로 규정하여 전용 거래 홈페이지를 만들고, 동시에 통일된 제 3 자 가상 재산 거래 사이트를 설립한다. 이러한 거래 플랫폼은 운영자, 플레이어, 중개인이 온라인으로 거래를 완료하고 거래 상황에 대한 전자 데이터를 기록하고 보존할 수 있도록 완벽한 거래 서비스를 제공합니다. 플레이어 간, 중개인, 플레이어 간의 가상 재산 거래 행위에 대해서도 법은 거래량과 거래액에 제한을 가해야 한다. 불법 거래와 무질서한 거래를 단호히 단속하고 거래 절차를 엄격히 심사하다. 플레이어가 인터넷에서 거래를 하기로 선택한 경우 반드시 서면 가상 재산 거래 형식 계약을 채택해야 한다.

  둘째, 가상 재산 거래에 대한 제 3 자 규제 기관을 설립한다. 정식으로 운영되는 게임 운영자는 해당 기관에 자신이 운영하는 게임에서 가상 상품의 가격을 제공하고 정기적으로 업데이트해야 하며, 해당 기관은 이 데이터를 보존해야 합니다. 이 제 3 자 규제 기관은 네트워크 사용자가 자발적으로 보내 보관을 요청한 정보도 저장할 수 있으며, 저장된 데이터가 삭제되지 않은 원시 상태임을 증명할 수 있는 한 법적으로 인정된 증거가 될 수 있습니다. 그에 더하여, 이 독립된 규제 기관은 게임 운영자와 제 3 자 거래 사이트의 행동을 감독하여 가상 재산 거래를 규제해야 합니다.

  다섯째, 결론

  법은 행동 규칙으로서, 인터넷 가상재산과 인터넷 가상재산 거래를 합리적이고 완벽한 법률로 규범화하여 온라인 게임 산업의 건강한 발전을 촉진해야 한다. 이 단계에서 우리나라의 입법 조건은 충분히 성숙하지 못하고, 온라인 게임 산업은 왕성한 상태에 처해 있으며, 입법은 유일한 수단이 아니며, 내외 연계와 공동관리가 필요하다. 사이버 가상재산이라는 특수한 법률관계를 효과적으로 조정하려면 법률을 기준으로 기술 및 관리를 예방해야 날로 늘어나는 가상재산을 더 잘 보호하고, 플레이어의 권익을 효과적으로 보호하고, 사이버 세계의 안전을 보호할 수 있다. 온라인 게임 산업이 사회주의 법치의 궤도 내에서 원활하고, 건강하고, 질서 있는 발전을 이룰 수 있도록 하다.

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